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学生の注意を引き付けて保持することは、どのコンテンツ領域でも困難な場合があり、数学は間違いなくそれらの領域の1つです。数学でゲームを使用することにより、学生の興味が保持され、学生がゲームをプレイしている間、彼は学習しています。サイコロを使用して掛け算の事実を教えることは、生徒が掛け算をゲームを通して学ぶ絶好の機会を提供します。ゲームが学校で習得されると、生徒は兄弟や両親と一緒に自宅でゲームをプレイでき、必要なアイテムは安価なサイコロだけです。
1桁の乗算
生徒はダイスを1つ振り、だれが先に行くかを確認します。最も高い番号を振った生徒が最初に行きます。生徒は2つのサイコロを振り、数字を掛けます。その学生は問題と答えを書き留めます。パートナーは問題をチェックします。答えが正しければ、サイコロを振った生徒はタリーマークを受け取ります。その後、生徒は役割を切り替えます。事前に決められた数のタリーマークを獲得した最初の生徒が勝者です。
2桁の乗算
生徒は2つのサイコロを振って、誰が先に行くかを確認します。サイコロの数字が乗算され、最高の答えが最初に行きます。カウンターは勝者を決定するために使用されます。カウンターは、ペニー、豆または他の小さなオブジェクトにすることができます。興奮を高めるには、小さなキャンディーをカウンターとして使用します。最初の生徒は一度に3つのサイコロを振る。最初の2つのサイコロは、乗算問題の「終了」番号です。たとえば、3と2が振られた場合、数字は32になります。3番目のサイコロが振られて、1桁の数字が得られ、2桁の数字が乗算されます。生徒は紙で問題を解決し、別の生徒が自分の作品をチェックします。学生が正しければ、その学生にカウンターが与えられます。学生が正しくない場合、カウンターが他の学生に与えられます。事前に設定された時間または問題の数の後、最も多くのカウンターを持つ学生が勝者です。
サイコロとの戦争
生徒には、豆、ペニー、小さなキャンディー、2つのサイコロなど、同じ数のカウンターが与えられます。各生徒は、競技場の中央にカウンターを置きます。生徒はサイコロを転がし、自分のサイコロの数を一緒に掛けます。生徒はそれぞれ問題と答えを言います。答えが最も高い生徒は、両方のカウンターを中央から受け取ります。 1人の生徒にカウンターがなくなるまで、このプロセスが繰り返されます。すべてのカウンターを持つ学生が勝者です。